لعبة مومو تدمر صحة الطفل النفسية وقد تقوده للانتحار
تتوالى التحذيرات من لعبة "مومو" والتي تؤثر على صحة الأطفال النفسية وتشكل خطرا عليهم، وقد تؤدي إلى وصولهم للانتحار. ولكن ما هي الطريقة التي تسيطر بها اللعبة على عقول ضحاياها حتى توصلهم إلى الانتحار؟
"مرحبا أنا مومو.. أعرف كل شيء عنك. هل تود تكملة اللعبة معي؟ إذا لم تلتزم بتعليماتي سأجعلك تختفي عن الكوكب دون أن تترك أثراً". هكذا يبدأ "التحدي الفيروسي" مع فتاة ذات عيون منتفخة واسعة بلا جفون وشعر أسود، وهي مستوحاة من عمل فنان الدمى اليابانية ميدوري هاياشي.
تُطل "مومو" على الأطفال والمراهقين عبر فيسبوك، وفي الغالب عبر واتساب. التحدي دفع شابا في الهند إلى الانتحار، كما تسببت اللعبة بانتحار اثنين في كولومبيا يتراوح عمرهما بين 12 و16 عاما.
كما تحقق السلطات الأرجنتينية الآن في حالة انتحار لطفلة بعمر 12 عاما، مُرجح أنها أقدمت على ذلك بطلب من "مومو".
ووفق ما ذكرت وحدة التحقيق بالجرائم الإلكترونية في المكسيك التي بدأت منها "مومو"، فإن "اللعبة الانتحارية" انطلقت من فيسبوك، بعد أن تحدى شخص مجهول أعضاء إحدى المجموعات بالتواصل مع رقم غريب على واتساب.
بعدها تكاثرت الأرقام، وأغلبها من اليابان، وتم تداولها بشكل "فيروسي". وقد أكد رودريغو نيجم من منظمة "سافرنت" Safernet البرازيلية أن اللعبة "طُعم" يستخدمه مجرمون لسرقة بيانات الناس على الإنترنت وابتزازهم بها.
وبعد الموافقة على بدء اللعبة عبر واتساب، يتلقى الطفل على الفور إجابة من "مومو" كما يمكنه أن ينتظر لأيام، وتستعمل الفتاة المرعبة صورتها وتُحدث الضحية باللغة التي يفهمها.
ومن الشروط التي تفرضها "مومو" على مستخدميها عدم تكرار الإجابة ذاتها أو الإجابة عن سؤال طُرح من قبل. أما في حالة عدم الالتزام بهذه الشروط، فيتم تهديده بإخفائه عن كوكب الأرض.
وبمجرد الضغط على صورتها وبدء الحديث معها، تخترق "مومو" هواتف الأطفال والمراهقين. وهكذا تطلع على كل الصور ومقاطع الفيديو وأرقام التواصل التي تجمعها من ملفاتهم الخاصة. وتوهمهم بأنها تعرف كل شيء يخصهم بالتفصيل الدقيق، وتبتزهم لتلبية أوامرها وإلا تُلقي تعويذة شريرة عليهم إذا لم يلتزموا بتعليماتها، كما تهددهم بأن "تخفيهم من الوجود".
"
مثل لعبة الحوت الأزرق قد تمثل مومو يمثل نموذجا على التنمر الإلكتروني الذي كان قد تسبب بالفعل بحالات انتحار
"
ابتزاز
وحسب تصريح خبير الميديا والمعلومات مصطفى أبو حمزة، فإن "مومو" تتبع نفس أسلوب لعبة الحوت الأزرق، وهي ليست تطبيقا يتم تنزيله، فاللعبة قائمة على "ابتزاز المستخدمين إذ يتم إجبارهم على تنفيذ المطلوب خوفا من الفضيحة".
ومثل لعبة "الحوت الأزرق" قد تمثل "مومو" يمثل نموذجا على التنمر الإلكتروني الذي كان قد تسبب بالفعل في حالات انتحار سابقة، وقد تعمل عبر ثلاث أفكار تنمّي نفسها بدماغ الطفل.
هذه الأفكار هي "أنا وحيد" إذ يشعر الشخص بانعزال تام عن العالم من حوله، والثانية "أنا عبء" وهو شعور الشخص بأنه حمل ثقيل على من هم حوله. وغالبا ما تجتمعان بالحالات القاسية من مرض الاكتئاب بشكل أكثر وضوحا، أما الثالثة فهي "أنا غير خائف من الموت" ويطورها الشخص الذي تعرض بالفعل لحالات سابقة من العنف الشديد.
يُذكر أن الجهات الأمنية المسؤولة عن محاربة الجرائم الالكترونية حول العالم تعمل على تحذير الآباء لحماية أطفالهم من الخطر الذي تشكله هذه اللعبة على حياتهم.
وقد نصحت منصة "كليك سايف" برفض الاجابات الصادرة من هذه اللعبة، ومسح جميع الرسائل الصادرة عنها، بالإضافة إلى التكلم مع الأطفال بصورة مبسطة عن محتوى هذه الرسائل لكي يتجنبوا توجيه هذه الرسائل لأصدقائهم ومعارفهم.
أما معالجة خوف الأطفال، فتكون بأن يتعامل الوالدان مع الأمر بصورة جدية وعدم إهماله، حسب المنصة نفسها التي نصحت أيضا بالتوضيح للأطفال أن عدم الاستجابة لطلبات "مومو" لن يُحدث لهم أي مكروه.